O projekcie

Grakademia to projekt, którego zadaniem jest popularyzacja naukowego spojrzenia na gry, promowanie publicystyki poświęconej elektronicznej rozrywce, prezentowanie twórczości niezależnych i początkujących autorów gier komputerowych, stwarzanie okazji do dyskusji na temat tego medium oraz jego obecności w naszej kulturze. Grakademia to inicjatywa edukacyjno-integracyjna skierowana głównie do młodzieży ze szkół średnich, studentów i doktorantów, ale też chętnie goszcząca osoby w różnym wieku wykazujące zainteresowanie podejmowaną na spotkaniach tematyką. 

Nasz projekt rozpoczął swoją działalność w lipcu 2012 roku przygotowaniami do imprezy będącej połączeniem lokalnej konferencji popularnonaukowej i strefy wolnego grania. 29 września 2012 roku w Arena Laser Games, na terenie łódzkiego Centrum Handlowego Manufaktura, odbyła się pierwsza Grakademia. Równocześnie, obok siebie, w dwóch salach trwały wystąpienia prelegentów, podejmujące na różne sposoby problematykę gier komputerowych oraz turnieje w popularne tytuły, konkursy z nagrodami, kącik retro i wspólna gra na dużym ekranie w czysto arkadowe produkcje. Podczas tego wydarzenia udało się nam stworzyć unikalną okazję do spotkania w jednym miejscu i czasie naukowców, publicystów i twórców biorących wspólnie udział w przedsięwzięciu przeznaczonym dla graczy. 

Po sukcesie organizacyjnym Grakademii, pojawił się pomysł prowadzenia cyklicznych dyskusji poświęconych grom komputerowym w formie otwartych debat z zaproszonymi ekspertami będącymi przedstawicielami różnych środowisk powiązanych z tą branżą. W ten sposób narodził się cykl Grakademik, które nie tylko umożliwia regularne spotkania osób zainteresowanych teorią gier wideo, ale także promuje łódzkie środowisko badaczy tego medium.

Najmłodszą częścią projektu jest Niszówka – spotkania dla miłośników gier niezależnych, starszych, mniej znanych lub trudno dostępnych, a także planszowych i karcianych. Kameralna atmosfera strefy wolnego grania ma skłaniać do dyskusji na temat prezentowanych tytułów, ale także przemian zachodzących w elektronicznej rozrywce, wymiany poglądów dotyczących zarówno mainstreamu jak i produkcji niszowych.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz