sobota, 28 stycznia 2017

Recenzja The Evil Within


Producent: Tango Gameworks
Wydawca: Bethesda Softworks/Cenega
Data premiery: 14 października 2014
Czas gry: około 33 godzin
Platformy: PC, PS3, PS4, X360, XONE

The Evil Within zainteresowałam się tuż po obejrzeniu materiałów promocyjnych. Zarówno zwiastun, opis fabuły, jak i udostępnione grafiki wywarły duże wrażenie, zapowiadając mroczny i dynamiczny survival horror, który pochłonie mnie na długie godziny. Nie bez znaczenia był także fakt, że tytuł firmuje Shinji Mikami – jeden z kluczowych twórców mojego ulubionego gatunku gier. Niestety tuż po premierze zaczęły pojawiać się głosy, że tytuł ma sporo wad i wcale nie jest tak fantastyczny jak wydawało się na początku. Takie opinie w połączeniu z wysoką ceną sprawiły, że zrezygnowałam z szybkiego poznania produkcji studia Tango Gameworks. Temat The Evil Within powrócił dopiero ponad dwa lata później i tym razem postanowiłam rozprawić się z grą, wyrabiając własne zdanie na jej temat.

poniedziałek, 10 października 2016

Recenzja NBA2k17

Fani wirtualnej koszykówki nie są w ostatnich latach rozpieszczani pod względem liczebności nowych tytułów pozwalających na wykonywanie spektakularnych rzutów lub wsadów. Czasy wydawania ośmiu osobnych wysokobudżetowych gier na konsole stacjonarne oraz komputery osobiste chyba bezpowrotnie minęły i nie licząc projektów przeznaczonych na urządzenia mobilne mamy obecnie dwie duże serie udostępniające cyfrowe boiska z dwoma koszami. Jednakże w tym roku Electronic Arts postanowiło zrezygnować z wypuszczenia kolejnej odsłony NBA Live, co umiejscowiło 2K niejako w pozycji monopolisty, przynajmniej najbliższych miesięcy, świata symulacji kozłowania Spaldingiem. Pozostaje jednak pytanie czy NBA 2k17 jest produkcją na tyle dobrą, że będzie w stanie przyciągnąć i utrzymać przy sobie graczy?

Początki kariery nie są łatwe.

Gry sportowe niespecjalnie mnie interesują, wyjątkiem są jedynie wyścigi samochodowe, ale im również nie poświęcam za wiele uwagi. W tego typu produkcjach raczej nie uświadczę tego, co lubię najbardziej, czyli ciekawie zaprojektowanych światów oraz rozbudowanej narracji. Dlatego też takie symulacje uważam za dobry pomysł na spotkanie ze znajomymi, ewentualnie wieczorny relaks w rodzinnym gronie, bo i reguł nie trzeba specjalnie tłumaczyć, a i satysfakcję z rozgrywki można osiągnąć w stosunkowo krótkim czasie. Pogląd ten musiałem jednak zrewidować kilka miesięcy temu, gdy miałem okazję wypróbować NBA 2k16 po czym zwyczajnie przepadłem w nauce wykonywania widowiskowych wsadów, uników czy podań, rozwijaniu stworzonego przez siebie zawodnika oraz prowadzeniu wybranej drużyny do zwycięstwa w końcówce sezonu. Ilość czasu jaką poświęciłem na doskonalenie umiejętności, analizę statystyk kontrolowanych koszykarzy czy poznawanie kolejnych zespołów, a także radość jaką z tego czerpałem, szczerze mnie zaskoczyła. No dobra, nie tylko mnie, ale nie zmienia to faktu, że moje oczekiwania względem następczyni nowej ulubionej gry sportowej były bardzo wysokie.

 
Zawodnicy niemal jak żywi.

Odnoszę wrażenie, że NBA 2k17 było tworzone według reguły „lepsze jest wrogiem dobrego”, stąd w ramach mechaniki rozgrywki dokonano jedynie kosmetycznych zmian. Z tego względu przy pierwszym kontakcie najnowsza odsłona serii sprawia wrażenie delikatnego odświeżenia rozwiązań oraz zawartości swojej poprzedniczki. Mamy zaktualizowane składy drużyn, niemal niezauważalne ulepszenie oprawy graficznej, a także znane już doskonale tryby rozgrywki. W związku z tym, aby zaobserwować dokonane przez Visual Concepts trzeba ich najnowszej grze poświęcić więcej czasu. Najłatwiejszą do zauważenia nowością jest nieco inny interfejs użytkownika – do nowego paska ładowania rzutów trzeba się przyzwyczaić, ale po kilku meczach nikt nie powinien już mieć problemów z jego rozgryzieniem. Warto także zwrócić uwagę na usprawnienia zachowania graczy, koledzy z drużyny trochę szybciej reagują na komendy i przemieszczają po boisku tak, aby ułatwić nam przeprowadzenie skutecznej akcji. Bardziej realistycznie porusza się również piłka, trochę mniej klei się do rąk, częściej podskakuje i odbija od pozostałych modeli, co pozwala na mniej przewidywalne pojedynki pod koszem bądź bardziej dynamiczne przechwyty i kontry. Oczywiście opanowanie w zadowalającym stopniu kontroli nad wirtualnymi koszykarzami to zadanie na przynajmniej kilka godzin, zwłaszcza, że gwiazdy NBA mają swoje indywidualne rzuty, wsady i zwody, dlatego nauki będzie wystarczająco dużo na jesienne wieczory.

 
Do dyspozycji mamy zarówno gwiazdy jak i nowicjuszy.

Świetnym sposobem trenowania są nie tylko samouczek (2KU), pojedynki z komputerem, lokalnym współgraczem lub przeciwnikami z Sieci, ale w dużym stopniu przekształcony tryb kariery. Na jego początku tworzymy własnego zawodnika, a robimy to nie tylko poprzez stworzenie jego wizerunku, ale przede wszystkim tym razem określamy jego parametry fizyczne, pozycję jaką zajmie na boisku oraz archetyp określający jego osobowość. Ten zbiór cech w wyraźny sposób będzie wpływał na możliwości rozwoju naszego awatara, pozwalając na osiągnięcie mistrzostwa w jednych czynnościach i ograniczając zdolności dla innych. Przykładowo wyższy i bardziej masywny gracz łatwiej umieści piłkę w koszu, zablokuje rzut lub podanie, ale będzie poruszał się znacznie wolniej od niższych i drobniejszych kolegów. W MyCareer rozpoczynamy swoją przygodę od wybrania uczelni, dla której będziemy grać zanim przejdziemy na zawodowstwo i zaczniemy biegać po parkietach NBA. Towarzyszymy więc naszemu „tworowi” przy sukcesach i porażkach prowadząc jego karierę przez draft, pierwsze kontrakty, zainteresowanie mediów oraz fanów, a także relacje z przyjaciółmi, trenerami, menadżerem oraz członkami drużyny. Niestety po dłuższym kontakcie tryb fabularny zaczyna nużyć, a opowiadana przez niego historia niczym nie zaskakuje i właściwie stanowi jedynie pretekst dla zdobywania kolejnych punktów oraz funduszy pozwalających na rozwijanie umiejętności.

 
Apetyt rośnie w miarę jedzenia.

Na szczęście czas i wysiłek włożony w ten proces przynosi efekty w postaci widocznych postępów nie tylko w skuteczności stworzonego od podstaw zawodnika, ale i w prowadzeniu całych zespołów. Pozwalają na to tryby MyLeague (prosty w obsłudze scenariusz sezonu), MyGM (zarządzanie wybraną klubową franczyzą) oraz MyTeam (rozwijanie drużyny i tworzenie składu dzięki zdobywanym kartom graczy). Każdy powinien więc znaleźć coś dla siebie niezależnie od tego czy woli drobiazgowe symulatory, szybką emocjonującą rozgrywkę czy też bardziej ceni aspekt kolekcjonerski i właśnie tego oczekuje od gry Visual Concepts. Przykładowo bardzo spodobały mi się wyzwania inspirowane autentycznymi wydarzeniami z historii NBA, które mogłem odtworzyć własną drużyną i sprawdzić czy jestem w stanie, co prawda tylko wirtualnie, powtórzyć historyczne wyczyny najlepszych koszykarzy. Taki trening przydaje się zwłaszcza przed sieciowymi pojedynkami z weteranami serii NBA 2K i walce o jak najwyższą pozycję w rankingu, a pozwala na to także kilka trybów online. Co prawda granie przez sieć ma swoje niedociągnięcia, w trakcie meczów zdarzają się lagi, a w trybie MyPark notorycznie trafiali mi się niewidzialni przeciwnicy, ale mam nadzieję, że w najbliższym czasie zostaną udostępnione łatki, które naprawią te problemy.

 
Nie trudno zapomnieć, że to gra komputerowa.

Nie mogę także pominąć nowych zabiegów mających za zadanie jeszcze bardziej przybliżyć kontakt z grą do rzeczywistego oglądania widowiska sportowego jakim są transmisje meczów NBA. Pojawiają się nowi rotacyjni komentatorzy realistycznie reagujący na to, co dzieje się w danej chwili na boisku, ale też przy okazji rozmawiając o mniej lub bardziej znanych zawodnikach i różnorodnych kontekstach związanych z ich karierą. W przerwie pomiędzy kwartami oraz połowami oprócz występów cheerleaderek możemy obserwować powtórki najbardziej efektownych zagrań, popisy akrobatów czy zabawiające publiczność maskotki. Przy tych atrakcjach niwelujących nudę podczas ładowania się kolejnych sekwencji meczu blado wypadają Ernie Johnson, Shaquille O’Neal oraz Kenny Smith sztywno siedzący w pustym, nijakim studiu gawędząc o przebiegu spotkania wręcz zachęcając do przeskoczenia materiałów wideo z ich udziałem. Natomiast znacznie lepiej sprawdzają się odcinki trzeciego sezonu programu realizowanego przez NBA 2KTV i prowadzonego przez Rachel A. Demitę, w którym gracze mają okazję lepiej poznać kulisy tworzenia gry, obejrzeć wywiady z najlepszymi zawodnikami, a także sprawdzić swoją wiedzę w quizach i zdobyć trochę wirtualnej gotówki za poprawne odpowiedzi. Te krótkie filmy idealnie wpisują się w telewizyjną konwencję, potrafią wciągnąć oraz sprawić, że przez kwadrans nie zwrócicie uwagi na dawno załadowany mecz.

 
Komentarz to jeden z najważniejszych plusów NBA 2k17.

Skoro już o ładowaniu mowa NBA 2k17 wczytuje się dość szybko, co skraca czas oczekiwania na rozpoczęcie rozgrywki i tę różnicę w porównaniu do poprzedniej odsłony serii naprawdę można odczuć. Nieuzasadnione dłużyzny natomiast są obecne we wspomnianym już wcześniej trybie kariery – przykładowo za każdym razem, gdy nasz zawodnik bierze udział w evencie promocyjnym musimy odczekać kilkadziesiąt sekund zanim zostanie on zaliczony, tak jakby twórcy nie mogli sobie odmówić ciągłego ukazywania koszykarza wychodzącego i wchodzącego do sali treningowej. Na szczęście jednak poza drobnymi błędami graficznymi i dosłownie kilkoma niedoróbkami w grze online trudno cokolwiek zarzucić najnowszej odsłonie cyklu od Visual Concepts. Producenci ponownie oddali w ręce fanów efekt solidnej pracy, dlatego każdy miłośnik koszykówki, niezależnie od tego czy wybierze stworzenie własnego zawodnika lub drużyny i zdecyduje się na prowadzenie ich ku sławie lub poświęci więcej czasu szukając przeciwników w sieci czy też będzie czerpać radość z rozgrywania meczów na osiedlowym boisku w towarzystwie największych gwiazd NBA, powinien być usatysfakcjonowany. Walka o zwycięstwo na parkiecie, projektowanie obuwia, prowadzenie franczyz, trenowanie kombinacji ruchów, zbieranie kart – wszystkie te elementy stanowią osobne atrakcyjne gry, a zarazem spójną całość w postaci rewelacyjnej gry koszykarskiej, którą spokojnie można wszystkim polecić.

Grę do recenzji udostępnił polski dystrybutor Cenega:

sobota, 3 października 2015

Grakademicka relacja z Pixel Heaven 2015


 
Pixel Heaven 2015 przez niektórych już zostało ocenione jako największa i najlepsza edycja tej imprezy. Trzecia odsłona warszawskiego wydarzenia dedykowanego przede wszystkim miłośnikom retro gier oraz sprzętów do ich odtwarzania ponownie zafundowała dzisiejszym 30-40 latkom nostalgiczną podróż do czasu dzieciństwa czy też nastoletnich doświadczeń z elektroniczną rozrywką. Postanowiliśmy sprawdzić jak rozwija się inicjatywa, co przygotowali w tym roku organizatorzy, a także jak obecnie wygląda target tego przedsięwzięcia. 

Marcin: Na Pixel Heaven 2015 dojechaliśmy nieco przed południem, aby zdążyć na rozmowę z Samem Barlowem, którą miał przeprowadzić Paweł Schreiber. Nie mieliśmy żadnych problemów ze znalezieniem lokalizacji wydarzenia, dzięki widocznym już z tramwaju oznaczeniom, i w miarę szybko ustawiliśmy się w niewielkiej kolejce do rejestracji. Zdziwiło mnie jedynie, że zarówno osoby z już zakupionymi wejściówkami, jaki i te dopiero zamierzające zapłacić za swój udział w imprezie, musiały stać w lekko zawiniętym rzędzie i czekać na możliwość przejścia dalej. Na szczęście rejestracja uczestników przebiegała dość sprawnie, dlatego po kilkunastu minutach mogliśmy już zająć miejsca w sali kinowej Elektronika. 

Dominika: Przyznam, że na rozmowę z Samem Barlowem czekałam jak na szpilkach, ponieważ ten punkt programu tegorocznego Pixel Heaven wydawał mi się najciekawszy. Nieco ponad półgodzinnego wywiadu wysłuchałam z prawdziwą przyjemnością, utwierdzając się w przekonaniu, że już dla tych kilkudziesięciu minut warto było przyjechać do Warszawy. Rozmowa pomiędzy Schreiberem a Barlowem toczyła się naturalnie i widać było, że panowie doskonale się rozumieją, co zaowocowało ciekawą konwersacją, w której pojawiły się zarówno spodziewane informacje związane z etapami kariery twórcy popularnych gier, jak i opowieści o procesie produkcyjnym poszczególnych tytułów oraz związane z tym anegdoty. Czas na rozmowę był ograniczony zaledwie do kilkudziesięciu minut, ale mimo tego gość specjalny zdążył odpowiedzieć na parę pytań związanych zarówno z dwiema częściami serii Silent Hill, jak i jego najnowszym dziełem, czyli Her Story. Dzięki temu słuchacze mieli okazję dowiedzieć się w jak nerwowej atmosferze pracowano przy tworzeniu Silent Hill: Origins. Barlow robił projekty pod ogromną presją czasu oraz ze świadomością, że fundusze są naprawdę mocno ograniczone. Goniące terminy doprowadziły nawet do tego, że twórca po godzinach testował swoją grę. Jak sam przyznał za rozgrywkę zabierał się tuż przed snem, co w przypadku horroru nie było najlepszym pomysłem.
 

Następnie konwersacja płynnie przeszła do zagadnień związanych z kolejną częścią słynnych gier grozy. Okazało się, że Shattered Memories powstało dzięki wcześniejszym planom stworzenia remake’u Silent Hilla, które jednak ówcześnie nie mogły zostać wprowadzone w życie ze względu na wysokie koszty produkcji na platformę PSP. Rozmówca Pawła Schreibera przyznał, że obecnie powstające horrory coraz częściej zmuszają odbiorcę do ucieczek i chowania się przed przeciwnikami, eliminując możliwość walki z potworami, przypominając, że takie rozwiązanie stało się popularne dopiero po premierze Shattered Memories. Wówczas pomysł na stworzenie survival horroru, w którym bohater nie korzysta z żadnej broni i nie spotyka na swojej drodze bossów, wydawał się bardzo ryzykowny. Barlow zdradził jednak, że tym zabiegiem chciał zburzyć znaną, slasherową konwencję, zgodnie z którą po dynamicznych, pełnych napięcia sekwencjach walki następuje moment wyciszenia i gracz dobrze wie, że w tej chwili nie zdarzy się już nic przerażającego. Twórca wyznał też, że jego zdaniem zrobienie gry grozy stanowi duże wyzwanie, ponieważ horror nie powinien relaksować czy dostarczać rozrywki jak większość gier, ale wywoływać w odbiorcy strach, niepokój i zmęczenie. Ostatnim wątkiem podjętym w rozmowie były okoliczności powstania Her Story. Jak się okazało Sam Barlow od dawna interesuje się przebiegiem policyjnych przesłuchań, dlatego bardzo zależało mu na zaprojektowaniu gry, w której właśnie ten aspekt będzie istotny. Gdyby nie ograniczenia czasowe konwersacja z pewnością toczyłaby się dalej, niemniej spotkanie musiało dobiec końca, a my postanowiliśmy zwiedzić salę wystawową, gdzie na uczestników wydarzenia czekać miały liczne stoiska z grami retro.

Marcin: Rzeczywiście nieodległą salę w sąsiednim budynku wypełniały sprzęty retro, flippery, stoiska twórców niezależnych, ale też wydawnictw i sklepów oferujących uczestnikom imprezy swoje produkty. Można więc było zarówno przetestować interesujące projekty, przypomnieć sobie klasyczne tytuły oraz wiekowe już maszynki do grania, ale także pod wpływem impulsu zakupić koszulkę, grę planszową, bądź gadżet wywołujący na twarzy gracza szeroki uśmiech. Krótko mówiąc organizatorzy zapewnili właściwie wszystko, czego oczekuje się od dzisiejszych dużych wydarzeń dla miłośników elektronicznej rozrywki, choć rzeczywiście atmosfera spotkania retrofanów odgrywała tutaj pierwsze skrzypce. Przejście do drugiego pomieszczenia, w którym odbywało się Pixel Heaven 2015 pozwoliło także lepiej przyjrzeć się samym uczestnikom imprezy. Pomiędzy kineskopowymi telewizorami i stołami zastawionymi konsolami krążyli przede wszystkim reprezentanci trzech pokoleń: dwudziestokilkulatkowie, najwyraźniej odczuwających pierwsze tęsknoty za Pegasusami, ich starsi o dekadę lub dwie koledzy napędzani miłością do Atari, Commodore czy ZX Spectrum, ale także dość liczna grupa dzieci w wieku wczesnoszkolnym.
 

Bez wątpienia retromaniacy przyprowadzili swoje pociechy by z jednej strony pokazać im jak to kiedyś się grywało, ale jednocześnie zaszczepić w nich sympatię do pikseli na migoczących ekranach i 8-bitowej muzyki dobiegającej z głośników. Trzeba przyznać, że dzieciaki bardzo chętnie spędzały czas, wymachując dżojstikami czy pistoletami świetlnymi, a nawet próbując powstrzymać metalowe kulki przed spadnięciem w czeluści kolorowych automatów pinballowych. Odniosłem też wrażenie, że część starszych uczestników ewidentnie przy okazji Pixel Heaven choć na kilka godzin odmłodniała, mając znów okazję sprawdzić swoje umiejętności w starych tytułach przy wykorzystaniu oryginalnych kontrolerów. Jeżeli ktoś miał ochotę, mógł właściwie cały swój pobyt w Warszawskiej Szkole Filmowej poświęcić na kontakt z klasyką gier wideo, ale wydarzenie oferowało jeszcze inne interesujące punkty programu. Jednym z nich był panel dyskusyjny poświęcony zjawisku posiadającym w Polsce coraz większą grupę odbiorców i znaczenie w rodzimej branży, mianowicie podcastingowi.

Dominika: Panel zatytułowany „Podcasting, czyli Radio Wolna Europa XXI wieku” umożliwił gościom imprezy wysłuchanie swobodnej rozmowy Dawida Marona ze znanymi, i wnioskując z entuzjastycznych reakcji słuchaczy, lubianym podcasterami: Kają Mikoszewską, Vincentem Venoirem i Piotrem Kuldankiem. Od początku spotkanie miało bardzo nieformalny charakter i dość szybko przerodziło się w luźną konwersację na szeroko pojęte zagadnienia związane z nagrywaniem własnych materiałów i późniejszym publikowaniem ich w sieci. Dyskutanci kolejno opowiedzieli o tym jak zaczynali swoją przygodę z podcastingiem, co sprawiło, że w ogóle zainteresowali się taką aktywnością w Internecie oraz na jakie problemy natrafili przy okazji tworzenia pierwszych materiałów. Nie obyło się więc bez anegdot o tragicznej jakości nagrań, kłopotach ze zdobyciem odpowiedniego sprzętu oraz braku odzewu ze strony odbiorców. Następnie goście Dawida Marona ujawnili też jak obecnie wygląda ich praca, zdradzając, że stworzenie dobrego, ciekawego odcinka zajmuje kilka godzin, a najtrudniejszym etapem jest obróbka. Przy okazji zachęcali jednak słuchaczy do próbowania swoich sił w robieniu podcastów, podkreślając, że taka forma wyrazu daje niesamowitą swobodę wypowiedzi oraz dowolność w doborze tematów do omówienia. Uważam, że spotkanie można zaliczyć do udanych, chociaż szkoda, że na koniec rozmowa zeszła na kwestie związane z finansami i ewentualnym zarabianiem na własnych nagraniach, ponieważ szybko pojawiły się nieśmiertelne porównania polskiej sytuacji do tej panującej w krajach Zachodnich.

Marcin: Ja z kolei żałuję, że nie poświęcono w programie na tę dyskusję więcej czasu, zanim podcasterzy zdążyli się rozkręcić i teoretycznie mogliby szerzej omówić zjawisko w jakim biorą udział, Dawid musiał powoli kończyć spotkanie. Zabrakło przez to być może kilku dłuższych wypowiedzi mogących dać obecnym na sali szerszy rysopis tego, czym jest polski podcasting o grach i dlaczego niektórzy poświęcają całe godziny na realizację nagrań oraz ich odsłuchiwanie. Możliwe, że moją ciekawość zaspokoi kolejna okazja wysłuchania dyskusji pomiędzy internetowymi „radiowcami”, bo panel opuściłem z lekkim niedosytem

Dominika: Nasz pierwszy dzień na Pixel Heaven już powoli dobiegał końca, dlatego zdecydowaliśmy się raz jeszcze przejść pomiędzy stołami z retro sprzętem oraz przeróżnymi gadżetami, by poobserwować uczestników wydarzenia oraz spróbować zagrać w którąś ze starszych gier. To ostatnie wymagało dużo cierpliwości, ponieważ większość stanowisk cieszyła się ogromnym powodzeniem, a fala zarówno młodszych, jak i starszych graczy zdawała się nie mijać. Ostatecznie udało nam się spędzić trochę czasu przy flipperach, jednak i to wymagało kilkunastu minut spędzonych w kolejce.

Marcin: Ale było warto – trzeba przyznać, że te maszyny nadal potrafią wzbudzić emocje nie tylko u grających, ale i u obserwujących zmagania konkurujących z bezlitosną grawitacją graczy. Równie bezlitosny był zegarek nakazujący przyśpieszonym krokiem rozpocząć wędrówkę na dworzec i tym samym zakończenie sobotniej wizyty na evencie.
 

Wróciliśmy w niedzielę dokonując starań, aby zdążyć na dyskusję o sztuce i grach, w różnych konfiguracjach, jednak z racji na pewne opóźnienie załapaliśmy się jeszcze na prelekcję Daniela Krzyczkowskiego, dotyczącą zalet produkcji oprogramowania dla Windowsa 10. Dzięki temu poznaliśmy zasady współpracy jaką mogą podjąć niezależni twórcy gier z Microsoftem i dlaczego jest to korzystne. Wystąpienie to było dedykowane indykom chcącym się nieco „ustatkować” i znaleźć partnera o stabilnej pozycji na rynku przy jednoczesnej szansie zachowania względnej niezależności. Gdy Pan Daniel zaprezentował już cały przygotowany materiał nastała chwila zamieszania, ale po kilku minutach rozpoczął się panel „Sztuka w grze, gra w sztuce. Dyskusja z udziałem artystów nominowanych do Paszportów »Polityki« i laureatów tej nagrody”.

Dominika: Dyskusja moderowana przez Bartka Chacińskiego zapowiadała się obiecująco, ponieważ wziąć udział w niej mieli Łukasz Orbitowski, Janek Simon, Radosław Rychcik oraz Marcin Blacha, jednak kłopoty i mniejsze oraz większe wpadki nie opuszczały tego panelu od samego początku. Najpierw okazało się, że dwóch pierwszych panów nie pojawi się na spotkaniu, ale w sumie takie rzeczy zdarzają się prawie na każdej imprezie, więc akurat tej kwestii nie będę się czepiać. Zwłaszcza że w zastępstwie nieobecnych do rozmowy zaproszono Pawła Schreibera, który okazał się najbardziej kompetentnym i przebojowym dyskutantem. Natomiast, gdy panel już się rozpoczął, odniosłam wrażenie, że pytania zadawane przez pana Chacińskiego nie były zbyt przemyślane, wskutek czego konwersacja utknęła w zasadzie na jednym zagadnieniu, jakim były relacje gier z innymi mediami.

Marcin: Nawet nie tyle innymi mediami, co przede wszystkim sztuką teatralną.

Dominika: Omawiano głównie przypadek ostatniej odsłony Wiedźmina, a konkretnie fragment, w którym Geralt uczestniczy w obrzędzie dziadów. O ile sam przykład był dość ciekawy, o tyle zdziwiło mnie wyznanie Marcina Blachy, który powiedział, że zadanie zostało dołączone do gry przez przypadek. Sądziłam, że to świadome nawiązanie, ale jak widać nie miałam racji, skoro jeden z twórców przyznał, że tak po prostu wyszło. Pan Blacha stwierdził też, że początkowo fragment był rozpisany jako znacznie dłuższy i obszerniejszy, ale ostatecznie nie mógł w całości trafić do gry. Następnie rozmawiano chwilę o spektaklu wyreżyserowanym przez Radosława Rychcika, będącym nowoczesną interpretacją mickiewiczowskich Dziadów. Na koniec padło pytanie o to, czego rozmówcom brakuje w grach i panowie niemal jednogłośnie stwierdzili, że najmłodsze medium powinno wykreować historię opartą o grecką tragedię. Nie będę ukrywać, że panel raczej nie sprostał moim oczekiwaniom. Absolutnie nie odmawiam gościom wiedzy, ale widać było, że nie wszyscy dobrze czują się w publicznych dyskusjach. Ponadto z większości udzielonych odpowiedzi płynął wniosek, że gry wciąż nie są poważnym medium, bo np. nie wzbudzają emocji na równi z dziełami sztuki. Jak już wspomniałam najwięcej trafnych i merytorycznych spostrzeżeń należało do Pawła Schreibera i nie waham się stwierdzić, że to właśnie on uratował ten panel.
 

Marcin: Tutaj pełna zgoda, widocznie potrzebny był w gronie dyskutujących kulturoznawca z grami zaznajomiony i jednocześnie potrafiący o nich ciekawie opowiadać, bo rzeczywiście rozmowa obrała dziwny kierunek. Moim zdaniem spowodowały to zarówno niezbyt interesujące pytania, jak i trudności w opisywaniu omawianych zjawisk przez 2/3 na nie odpowiadających. W każdym razie niski poziom panelu zmusił nas do opuszczenia sali kinowej i przeniesienia się do sąsiedniego budynku w poszukiwaniu bardziej ożywiających rozrywek. Tradycyjnie już zrobiliśmy rundkę wśród wystawionych sprzętów i zauważyliśmy, że w niedzielę ubyło uczestników, przez co łatwiej było zasiąść przy retrokonsolach czy skorzystać z flipperów. Natomiast w porównaniu z sobotą przybyło dzieci, nie było to żadną niespodzianką, ponieważ w ramach programu przewidziano dla nich konkursy i warsztaty, w których niestety z racji na wiek nie dane nam było skorzystać :)

Dominika: Po zarządzeniu szybkiej przerwy obiadowej zajrzeliśmy jeszcze raz do sali z głównymi prelekcjami, gdzie właśnie trwała dyskusja „Jak stworzyć remake - case studies Duke Nukem: Critical Mass, Leisure Suit Larry: Reloaded, Shadow Warrior” moderowana przez Dominika Głowackiego. Krzysztof Maliński i Sławomir Uliasz podczas niej dzielili się ze słuchaczami swoimi doświadczeniami z pracy nad odświeżaniem klasycznych tytułów, wymieniali uwagi oraz spostrzeżenia dotyczące tego procesu. Dlatego też, jeśli ktoś jest zainteresowany realizacją remaków z pewnością uznał tę rozmowę za przydatne źródło informacji.

Marcin: Postanowiliśmy następnie przyjrzeć się pojedynkowi pomiędzy dwiema markami maszynek do grania. Panel dyskusyjny, bo chyba tak trzeba to nazwać, o wdzięcznej nazwie „Commodore VS. Atari - decydujące starcie!” stanowił słowną potyczkę pomiędzy Sosem Sosowskim (powszechnie znanym miłośnikiem tzw. komody) a Tomaszem Cieślewiczem (reprezentującym społeczność fanów Atarynki). Trzeba przyznać, że przeprowadzona w miłej i luźnej atmosferze rozmowa polegająca na przerzucaniu się zaletami oraz wadami wspomnianych urządzeń pozwoliła nam trochę się rozerwać i pośmiać z żartów i wzajemnych uszczypliwości dyskutantów. Gdyby obaj panowie lepiej się przygotowali, opracowali bardziej spójną formę swoistej potyczki, to materiał zarejestrowany podczas ich dyskusji z pewnością nadawałby się na podcast albo cykl filmików. Oczywiście zarówno Sosa jak i Pana Tomasza momentami żywiołowo wspierała zebrana, bardzo licznie, publiczność, włączająca się do pojedynku, podrzucając cechy sprzętów świadczące o ich przewadze nad konkurentem. W rezultacie pojedynek toczył się nieco chaotycznie, ale bardzo przyjemnie dla odbiorców, choć miałem trudność ze wskazaniem zwycięzcy. Powiedzmy, że był remis, z lekkim wskazaniem na zespół Atari, a ja czekam na dogrywkę, może na kolejnym Pixel Heaven?
 

Dominika: Przekonamy się o tym w przyszłym roku. Zmierzając jednak w stronę podsumowania trzeba przyznać, że Pixel Heaven 2015 było dobrze i profesjonalnie zorganizowaną imprezą. Nie obyło się oczywiście bez małych wpadek, ale również z własnego doświadczenia wiemy, że zarówno trudno zadowolić wszystkich jak i doprowadzić program wydarzenia do końca bez żadnego potknięcia – zwłaszcza, gdy zawiera on tak wiele atrakcji. Według mnie impreza ta ma potencjał stania się międzynarodowym przedsięwzięciem, nie tylko z zagranicznymi gośćmi, ale i uczestnikami. Jestem ciekawa, czym przy okazji następnej edycji organizatorzy zachęcą nas do przyjazdu na to swoiste święto pikseli.
  
Marcin: Tegoroczne Pixel Heaven pokazało, że można prężnie rozwijać imprezę dla miłośników gier retro czy indyków przy jednoczesnym zachowaniu pewnej kameralności, której brakuje na innych dużych eventach, w naszym kraju dedykowanych raczej nastolatkom. Wizyta w Warszawie była okazją do spotkania bliższych i dalszych znajomych, zamienienia z nimi chociaż paru zdań, odwiedzenia kilku ciekawych stoisk, wysłuchania pasjonatów oraz ponownego obcowania z już raczej trudno dostępnymi tytułami czy sprzętami, co pozwala uznać ją za udaną. Mam nadzieję do zobaczenia w pikselowym niebie za rok!

wtorek, 28 kwietnia 2015

Czekając na "Dziki Gon"

Premiera trzeciej części serii gier o słynnym wiedźminie Geralcie zbliża się w zawrotnym tempie, o czym świadczy naprawdę pokaźna ilość wszelkiej maści materiałów wideo, zrzutów ekranu, grafik koncepcyjnych, zapisów rozgrywki oraz rozmaitych informacji, których zadaniem jest przybliżenie graczom tego, co finalny produkt będzie miał im do zaoferowania. Mogłoby się wydawać, że całe środowisko polskich miłośników elektronicznej rozrywki wyczekuje spektakularnego, rozbudowanego i przede wszystkim posiadającego wysoką jakość tytułu – a przynajmniej taką wizję zaszczepili w nas twórcy Dzikiego Gonu. Trzeba przyznać, że kampania promocyjna spełnia swoje zadanie i raczej zarzuciłbym komuś skrajny pesymizm lub zwyczajną ignorancję, gdyby wieszczył brak komercyjnego sukcesu najnowszej gry CD Projekt RED. Zamówienie chociażby wydania kolekcjonerskiego trzeciego Wiedźmina już od dawna jest niemożliwe, a na portalach aukcyjnych jeszcze w chwili pisania niniejszego tekstu można znaleźć „biznesmenów” gotowych oddać swoją rezerwację za odpowiednią cenę. Trudno także uwierzyć w to, że pudełka z nowiutką przygodą Geralta nie będą szybko znikać ze sklepowych półek. Przedpremierowa gorączka trwa w najlepsze i nic nie wskazuje na to, żebyśmy przed 19 maja tego roku zdążyli ochłonąć.


Jakże swojsko...

Seria Wiedźmin stała się tak rozpoznawalną i silną marką, że bez wątpienia jej najnowsza odsłona jest właściwie skazana na sukces z uwagi na olbrzymią liczbę fanów nie tylko w naszym kraju. Geralt to już bohater rangi międzynarodowej, a w jego rozpowszechnieniu z pewnością dzieła CD Projekt RED znacznie pomogły. Białowłosy pogromca potworów stanowi zatem coś w rodzaju towaru eksportowego, pojawiającego się w różnych mediach, gwarantującego rozrywkę na wysokim poziomie symbolem fantastyki znad Wisły. To co polskie studio wytworzyło wokół gry można z powodzeniem nazwać transmedialnym systemem, którego poszczególne elementy wzajemnie napędzają swoją sprzedaż, ale także potrafią zbudować odpowiednią atmosferę powszechnego zniecierpliwienia, napięcia poprzedzającego premierę już od dawna wyczekiwanego tytułu. Kolejne przełożenia jej terminu oraz podsycanie co jakiś czas emocji wypuszczaniem nowych informacji czy to na temat mechaniki gry, czy też opowiadanej przez nią historii, sprawiło, że oczekiwanie na Dziki Gon stało się niezwykle nieznośne. Warto jednak zaznaczyć, iż zarówno sami twórcy, jak i powiązane z nimi, w mniejszym bądź większym stopniu, firmy lub wydawnictwa starały się to wyczekiwanie w miarę możliwości uprzyjemnić.

Świat Geralta znów stanie w płomieniach.

Na przestrzeni ostatniego roku w ręce fanów Wiedźmina oddano trzy świetnie zrealizowane słuchowiska (co prawda jedno z nich trwało niespełna godzinę, ale i tak potrafiło umilić odpoczynek), grę planszową autorstwa Ignacego Trzewiczka oraz jej cyfrową wersję, komiks wydawnictwa Dark Horse, a także tytuł MOBA rozgrywany w świecie przedstawionym z gry komputerowej przeznaczony na urządzenia mobilne. Te wszystkie produkty nie tylko pozwoliły w pewnym stopniu wypełnić czas pozostający do premiery najświeższej odsłony cyklu CD Projekt RED, ale także kolejny raz udowodniły, że stworzone przez Andrzeja Sapkowskiego postaci i realia stanowią niezwykle uniwersalny i bogaty materiał dla wszelkiego rodzaju adaptacji oraz interpretacji, realizowanych niemal we wszystkich mediach. Sprawiły również, że o Wiedźminie ciągle było głośno, że był obecny w popkulturze na różne sposoby, docierając do szerokiego grona odbiorców. Ale odbiorców już wyrobionych, wymagających, spodziewających się właściwie perfekcyjnie przygotowanych tekstów – stąd trudno dziwić się zapewnieniom twórców obiecujących właściwie rewolucyjny tytuł, produkcję wyznaczającą kierunek, w jakim powinny podążać dzisiejsze cRPG.

Na drodze wiedźmina staną mniejsi i więksi przeciwnicy.


Moim zdaniem właśnie takie oczekiwania są postawione przed Wiedźmin 3: Dziki Gon, świadczą o tym chociażby liczne komentarze w Internecie pod kolejnymi wiadomościami czy materiałami związanymi z grą. Na portalach można znaleźć dyskusje o tym, na czym, w ilu klatkach, w jakiej rozdzielczości, przy jakim stopniu szczegółowości ów tytuł będzie działać. Być może to już taka przypadłość obecnej generacji, że nie tyle ważne staje się to, na czym gra polega, o czym opowiada, co jej autorzy chcą nam przekazać, ale to, która konsola lub konfiguracja sprzętowa zapewni stabilne 60 klatek podczas rozgrywki. Fabuła, świat przedstawiony czy mechanika zdają się schodzić na drugi plan i szczerze mówiąc atakujące mnie z dość dużą częstotliwością tego typu informacje zdążyły znużyć, a nawet zirytować. Zdaję sobie sprawę, że obiecany przez twórców olbrzymi otwarty świat, rozbudowana i wielowątkowa fabuła, spektakularne sceny walk przy użyciu broni oraz magii, zapierająca dech oprawa audiowizualna i w końcu nowe rozwiązania w warstwie ludycznej są istotne także dla technicznego, cyfrowego charakteru gry, ale czy rzeczywiście musi on dominować w przekazie medialnym?

Razem z Geraltem odwiedzimy karczmy i domy publiczne.

W ostatniej części trylogii spotkamy Yennefer i Ciri (w tę drugą nawet będziemy mogli przez pewną część rozgrywki się wcielić), stawimy czoła tytułowemu Dzikiemu Gonowi, dosiądziemy konia, by przemierzać rozległe i pięknie zaprojektowane krainy (według ostatnich informacji bez antyimmersyjnych ekranów ładowania), będziemy tropić potwory wykorzystując wyostrzone zmysły oraz nadludzki instynkt głównego bohatera, prowadzić rozgałęzione dialogi z postaciami niezależnymi, rozwijać umiejętności szermiercze, warzyć eliksiry, obserwować dynamicznie zmieniającą się pogodę, pływać w akwenach... Mógłbym z pewnością wymieniać jeszcze długo wszelkie usprawnienia i nowości, bowiem Wiedźmin 3 na podstawie wszystkich udostępnionych materiałów sprawia wrażenie pozycji niezwykle dopracowanej i nowoczesnej, w pełni wykorzystującej dobrodziejstwa nowych konsol i silnych komputerów osobistych. Chciałbym, żeby te wszystkie obietnice i zapowiedzi miały swoje odzwierciedlenie w finalnym produkcie, gdy już włożę nośnik do napędu i zakończę instalację, a figurka Geralta walczącego z gryfem będzie jedynie dodatkiem do świetnej gry, a nie główną atrakcją wyciągniętą z pudełka.

Ciri jako sterowalna postać - to powinno się udać!

Dałem się mimo wszystko trochę (może nawet więcej niż trochę) ponieść atmosferze oczekiwania na Dziki Gon, trudno mi w tej chwili jednoznacznie określić dlaczego – ze względu na zwieńczenie trylogii i wynikającej z tego faktu obawy, że to już ostatni taki Wiedźmin? A może skutecznie zadziałała machina marketingowa czyniąc ze mnie zwyczajnie potencjalnego klienta, który chętnie przekona się, co też tym razem, chyba najsłynniejsza polska marka growa, ma do zaoferowania. Bez wątpienia premiera Wiedźmina 3 będzie jednym z najważniejszych wydarzeń dla branży w tym roku, niezależnie od wątpliwości o złą optymalizację, brak stabilności, informacje o obniżonej jakości grafiki na konsolach. Chcę w tym wydarzeniu uczestniczyć, przynajmniej na tyle, na ile jestem w stanie i choć nie uważam się za wielkiego fana bohatera wykreowanego przez Sapkowskiego, to sentyment do dwóch poprzednich części gry nie pozwala mi być obojętnym wobec ich kontynuacji. Przypominały mi o tym przecież słuchowiska, planszówka, MOBA na telefonie i mijane na Pyrkonie dziewczęta przebrane za Ciri. Dlatego czekam, cierpliwie, choć to nie jest łatwe. Czekam na Dziki Gon.