środa, 31 grudnia 2014

Grakademia podsumowuje 2014 rok


To był bardzo intensywny rok, zarówno dla nas, naszego projektu, jak i całej szeroko rozumianej branży elektronicznej rozrywki. Działo się naprawdę sporo, jednak w pamięci środowiska zapiszą się tylko pewne naprawdę wyjątkowe wydarzenia, głośne afery i skandale, kontrowersje związane z wysokobudżetowymi, bardzo wyczekiwanymi przez graczy tytułami oraz zawiedzione nadzieje związane z nową generacją konsol. Według niektórych publicystów rok 2014 był bardzo słaby albo wręcz najgorszy dla sektora gier wideo w jego kilkudziesięcioletniej historii. Szczerze mówiąc z racji na pochłaniające masę energii oraz uwagi obowiązki, nie mieliśmy zbytnio czasu ani ochoty śledzić przez ostatnie miesiące wszystkich najgorętsze aktualności z poletka gier wideo. Mimo to część z nich zdołała nas zaintrygować do tego stopnia, że postanowiliśmy porozmawiać o nich podczas ostatniego w tym roku Grakademika, a także podzielić się z Wami krótką refleksją na ich temat w niniejszym wpisie. Zacznijmy od małej prywaty, w końcu warto też podsumować własne dokonania i spróbować ocenić, co udało się nam przez ostatni rok, prawda?

Rok 2014 przyniósł Grakademii spore zmiany, przede wszystkim udało się nam uzyskać wsparcie Łódzkiego Domu Kultury, który od kwietnia objął nasze działania mecenatem. W rezultacie Grakademiki przeniosły się do cichych, wygodnych i zaopatrzonych w sprzęt audiowizualny sal umożliwiających prowadzenie dyskusji, a także prelekcji w świetnych warunkach, o jakich dotychczas mogliśmy jedynie pomarzyć. ŁDK gościł także dwudniową czwartą już odsłonę Grakademii, na której swoje referaty wygłosiło kilkanaścioro specjalistów – twórców, publicystów, badaczy oraz prawdziwych entuzjastów elektronicznej rozrywki. Grakademia IV przyniosła nam masę satysfakcji oraz nowych doświadczeń, rzecz jasna nie wszystko odbyło się idealnie i dokładnie tak jak sobie zaplanowaliśmy (te przeklęte przeziębienia!), ale z pewnością zrobiliśmy duży krok do przodu, o czym świadczyły liczne gratulacje i wyrazy uznania ze strony uczestników zorganizowanej przez nas konferencji. W międzyczasie ukończyliśmy studia magisterskie, rozpoczęliśmy doktoranckie, więc badania nad grami, również w murach nowego budynku Wydziału Filologicznego UŁ, będziemy kontynuować z niesłabnącym zapałem. Trzymajcie za nas kciuki!


Ostatnie dwanaście miesięcy poświęciliśmy dość intensywnemu rozwojowi naukowemu, nie było więc za dużo czasu na granie w premierowe tytuły (będzie co nadrabiać od stycznia), dlatego 2014 rok siłą rzeczy zapamiętamy nie tyle z samych wydanych produkcji, ale raczej wydarzeń, przemian i trendów, które wyraźnie zaznaczyły swoją obecność w kulturze gier wideo, zarówno tej globalnej, jak i naszej lokalnej. Z drugiej strony interesujących nas premier nie było zbyt wiele, może dlatego że głośne i wyczekiwane gry trafią na sklepowe półki dopiero w przyszłym roku. Na opóźnienia i kolejne przesuwanie premier narzekano przy okazji najnowszej odsłony serii Batman: Arkham, Wiedźmina 3, The Division, Quantum Break, The Order: 1886 czy Evolve. Natomiast te, których premierom towarzyszyła gorąca atmosfera, potrafiły zdrowo rozczarować swoich odbiorców niskim poziomem dopracowania. Przywołać w tym momencie można chociażby Watch Dogs, Assassin’s Creed: Unity, The Evil Within, nowego Thiefa czy Destiny. Krótko mówiąc, jeśli ktoś podobnie jak my wstrzymał się z zakupem konsoli nowej (obecnej?) generacji zaoszczędził sobie sporo nerwów i czasu, nie wspominając o pieniądzach. Niezależnie od poziomu uwielbienia dla wielkich marek czy entuzjazmu związanego z oczekiwaniem na nowe produkcje, pokazujące potencjał drzemiący w nowych maszynkach służących do grania, producenci i wydawcy napsuli graczom krwi, oddając w ich ręce tytuły niedokończone, wadliwe czy zwyczajnie słabe.


Można więc zaryzykować stwierdzenie, że niejako w cieniu wojen konsolowych pomiędzy Sony i Microsoftem bądź wojen konsolowo – PeCetowych przy okazji kolejnych premier, niespodziewanym zwycięzcą zostało Nintendo. Obserwując poczynania wielkiego N Marcin zdecydował się pod koniec roku na zakup Wii U w poszukiwaniu realnej alternatywy dla tego, co można znaleźć u konkurencji uchodzącej za tzw. mainstream. Nie był zainteresowany nowymi grami, męczącymi już na etapie oglądania zwiastunów czy zapisów rozgrywek pokazywanych przy okazji kolejnych targów albo imprez. Zbyt silne stało się wrażenie oglądania filmów, tak jakby gry za wszelką cenę dążyły do ostatecznego przeobrażenia w kinematografię. Wii U oferuje natomiast kolorowe, proste i bardzo grywalne propozycje zdolne zainteresować graczy w różnym wieku, czego świadkiem staliśmy się nie tylko w strefie free-play podczas ostatniej Grakademii, ale również we własnych domach. W gry od Nintendo po prostu się gra – pokonuje kolejne poziomy, walczy z czasem, rywalizuje z przeciwnikami o jak najlepszy wynik bez konieczności poprzedzenia tej czynności obejrzeniem półgodzinnego przerywnika filmowego zrealizowanego dzięki motion capture. Być może właśnie dlatego odnieśliśmy w końcówce roku wrażenie, że branża goni za marzeniem, którego przynajmniej na tym etapie nie jest w stanie zrealizować. Tworzy pewne wizje, by oczarować potencjalnych konsumentów, ale później okazuje się, że są one niemożliwe do urzeczywistnienia i w rezultacie gracze otrzymują jedynie cień tego, co im obiecywano. Czy rok 2014 stał się punktem kulminacyjnym takiej praktyki? 


Skoro wspomniane zostały już obietnice nie sposób pominąć głośnej sprawy (choć już raczej wytłumionej) reaktywacji i ponownego zawieszenia kultowego, przynajmniej w pewnych kręgach, magazynu "Secret Service". O przedsięwzięciu oraz jego spektakularnym upadku sporo już napisano i powiedziano, nie będziemy się więc powtarzać i powielać cudzych opinii. Choć były one różnorodne nie zabrakło głosów mocno krytycznych, wręcz przepełnionych goryczą i złością, ale czy można się dziwić ich autorom, którzy najzwyczajniej w świecie czuli się przez reaktywatorów "SS" oszukani? Na portalach społecznościowych zaroiło się od wypowiedzi sugerujących albo wręcz udowadniających przekręt, zaplanowany kant, którego celem nie było przywrócenie dawnego pisma do życia, ale zebranie funduszy na rozpoczęcie działalności redakcji zupełnie nowego tworu – magazynu "Pixel". Co będzie dalej, trudno przewidzieć. Wznowione numery "Secret Service" zdążyliśmy na razie jedynie przekartkować, nie chcemy więc wyrokować jaki poziom może reprezentować ich następca. Można jedynie mieć nadzieję, że wytrzyma trochę dłużej niż zamknięte w tym roku "LAG" i "Gramy!". Istnieje jednak pewna nie bezpodstawna obawa, iż zamieszanie wokół tej sprawy może negatywnie odbić się na polskim crowdfundingu, wzbudzić we wspierających obawy przed oszustwami, wyłudzeniami oraz wszelkiej maści innymi świństwami jakie mogą zostać uczynione z udziałem ich pieniędzy. Nie wolno przecież zapominać, że bardzo dużo ciekawych, również growych, projektów bez pomocy osób biorących udział w tego typu zbiórkach zwyczajnie nigdy nie zostanie zrealizowanych.


Mijający właśnie rok zapadnie graczom również w pamięć z powodu słynnej GamerGate. Dzisiaj trudno już jednoznacznie dociec, co się wydarzyło, kto zawinił i dlaczego sprawy przybrały tak agresywny i niekorzystny obrót, dzieląc społeczność (jeśli w ogóle możemy jeszcze mówić o jednolitej grupie) graczy na kilka obozów. Nie chcemy dzisiaj analizować szczegółowo, o co chodziło w GamerGate, nie śledziliśmy niestety wszystkich wątków z nią związanych, na szczęście temat został opisany w szeregu ciekawych i wyczerpujących tekstów, ale nie możemy pominąć tej sprawy w naszym podsumowaniu. Wspomniana afera, niezależnie od początkowej intencji wspierających GG, stała się okazją do tego, by wszyscy frustraci, mizogini oraz szukający poklasku krzykacze, zaczęli agresywnie głosić poglądy, według których gry komputerowe to medium przeznaczone wyłącznie dla określonej grupy odbiorców. W związku z tym ich zdaniem pozostali, a głównie kobiety, nie tylko nie powinni krytykować stereotypowych przedstawień i stagnacji w branży, ale najlepiej byłoby, gdyby w ogóle trzymali się od gier z daleka, pozostawiając je „prawdziwym” graczom. Społeczność fanów elektronicznej rozrywki podzieliła się na kilka obozów, zarówno sympatyzujące z poglądami tzw. "gamerów", jak i surowo je krytykujące. Oburzenie wynikające z niejasnych relacji pomiędzy twórcami gier a ich recenzentami, niejako rykoszetem uderzyło w płeć piękną, która przynajmniej w naszym odczuciu stała się niezawinioną ofiarą całego zamieszania. Jeszcze w maju, na jednym z Grakademików, zastanawialiśmy się jak wyróżnienie dla Anity Sarkeesian poprzez wręczenie jej Ambassador Award na Game Developers Choice Awards wpłynie na świadomość graczy i czy rzeczywiście możemy mówić o pozytywnej zmianie skutkującej tym, że w nowych produkcjach kobiece postaci będą tworzone i rozwijane w trakcie rozgrywki na równi z męskimi. Niestety druga połowa roku wyraźnie pokazała, że jeszcze długa droga, zarówno przed samym medium, jak i przed niektórymi odbiorcami do tego, by przestać oceniać graczy przez pryzmat ich płci. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że GamerGate stanowi, bardzo spóźnioną poniekąd, odpowiedź „konserwatywnego” środowiska na Casual Revolution. "Gamersi" wyszli ze swoich piwnic lub strychów i nagle spostrzegli, że w gry grają dziś już wszyscy bez względu na płeć, wiek czy pochodzenie. Być może w ich odczuciu, to zachwianie „ekosystemu”, do jakiego zdążyli się już przyzwyczaić, wywołało niespotykaną dotąd falę agresji i nienawiści. 


Zastanawiając się nad wydarzeniami ważnymi dla polskich graczy, doszliśmy do wniosku, że należy napisać kilka słów o przeprowadzonym niedawno badaniu tejże grupy. Sama idea ankiety, mającej pokazać, kim są amatorzy elektronicznej rozgrywki w naszym kraju, była szlachetna, ale niestety jej wykonanie zupełnie zawiodło. Tendencyjne pytania, promocja badania tylko w określonych mediach oraz brak specjalistów posiadających doświadczenie i kompetencje do wykonania tego typu zadania, sprawiły, że hasło „Jestem graczem” stało się irytującym sloganem, przypominającym o tym, że zmarnowano potencjał całego przedsięwzięcia. Szkoda, że autorzy ankiety z góry założyli sobie, że muszą przełamać pewne stereotypy i udowodnić, że gracze stanowią jakąś szczególną grupę społeczeństwa charakteryzującą się tolerancją, świetnymi kontaktami z rodziną oraz brakiem jakichkolwiek problemów w szkole lub pracy. Chyba nie musimy nikomu tłumaczyć, że do ankiet nie można podchodzić z gotową tezą i dopasowywać pytań pod własne oczekiwania. Prawda jest też taka, że sztuczne przełamywanie stereotypów jest nie tylko nieuczciwe, ale także szkodliwe dla poddawanej analizie grupy. Nie dość, że wyniki są zupełnie niewiarygodne, a obraz polskiego gracza zdecydowanie nieprzekonujący, to na dodatek ankieta utrwaliła szereg kolejnych, krzywdzących uproszczeń, które zapewne jeszcze długo będą funkcjonować wśród niegrającej części społeczeństwa.


Nie da się ukryć, że 2014 rok nie był zbyt udanym dla gier okresem. Wspomnieliśmy o błędach pojawiających się w długo oczekiwanych premierach, o bardzo nieprzyjemnych incydentach, aferach i kłótniach, które w ciągu ostatnich dwunastu miesięcy odbiły się echem wśród dziennikarzy, twórców oraz internautów, ale na szczęście w tym roku pojawiło się kilka optymistycznych akcentów w postaci udanych polskich produkcji. Ogromnie cieszy nas sukces takich tytułów jak The Vanishing of Ethan Carter czy This War of Mine, ponieważ są to gry wprowadzające nową jakość do medium, prowokujące do myślenia, a także udowadniające, że nie tylko growe blockbustery mogą liczyć na uznanie odbiorców.  Oba tytuły wzbudziły również zainteresowanie mediów głównego nurtu, co powinno cieszyć, chociażby z takiego względu, że publicyści na co dzień niepiszący o grach, nie interesują się wyłącznie serią o Wiedźminie. Warto wspomnieć też o premierze Lords of the Fallen, zupełnie nowej marki studia CI Games, która spotkała się z ciepłym przyjęciem zarówno recenzentów jak i graczy. Miejmy nadzieję, że w najbliższych miesiącach dowiemy się więcej o już planowanej kontynuacji tego interesującego RPGa. Polski GameDev, mimo zawirowań i niepowodzeń sceny globalnej, może chyba zaliczyć 2014 rok do udanych, a pamiętajmy, że już niebawem swoje premiery będą miały kolejne świetnie zapowiadające się tytuły od naszych rodzimych producentów.

No właśnie, co przyniesie nowy rok? Oby dużo ciekawych premier dopracowanych i zajmujących gier, przy których spędzimy wiele godzin. Sporo okazji do spotkań w grupie miłośników gier, zarówno na małych konwentach i konferencjach, jak i na wielkich targach. Niech zaskoczy nas czymś nowym, optymistycznym, świeżym i przede wszystkim niech będzie zwyczajnie lepszy od tego mijającego. Tego na koniec życzymy Wam i sobie! 

Grakademickiego Nowego Roku!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz